Materiais Alternativos
Industrializados ou não
Alguns tipos de materiais alternativos industrializados são: tampinhas de refrigerante, frascos, embalagens, caixinhas de palitos de fósforo usados, embalagens vazias, caixas de sapato, de camisa, de remédios, de chás, retalhos de papéis coloridos, retalhos de pano, entre outros.
Os materiais alternativos não industrializados podem ser encontrados na própria natureza, tais como: o próprio corpo, as pedrinhas, as conchinhas, a areia, a água, o barro, entre outros.
Dicas
1ª Dica: Abre a carta
Indicado para turmas de pré-escola e 1a série, este jogo ajuda os alunos a compreender o que são conjuntos, a identificar figuras geométricas e cores e a aprender a sequência dos números de 1 a 7. Se sua turma estiver mais adiantada, você pode aumentar o grau de dificuldade do jogo, estendendo o número de cartas até 10, por exemplo.
Como fazer:
Separe papelão, papel branco, cola, fita adesiva, giz de cera, tesoura, lápis, régua e duas garrafas plásticas. Risque 36 retângulos de 4,5 por 3 cm no papel, cole-o no papelão e recorte-o para fazer as cartas. Em quatro delas, desenhe caveiras. Divida as demais em quatro conjuntos. Cada um deve ter oito cartas, a sequência de 1 a 7 e um palhaço, e ser identificado por uma cor e uma figura geométrica diferentes. As cartas azuis têm triângulos representando seu número e as verdes, retângulos, por exemplo (ao lado). Faça a embalagem com os fundos das garrafas. Guarde ali as cartas e uma folha com as regras ao lado. Prenda o nome do jogo por fora do pote com fita adesiva.
O número de crianças que participam deste jogo é livre. Porém, enquanto uma joga as outras fazem papel de juiz. O jogador embaralha as cartas e as organiza em quatro fileiras horizontais e oito colunas. As quatro restantes são colocadas num monte à parte. Para começar, o jogador compra uma dessas cartas e observa seu número. Se for um 3 azul, como em nosso exemplo (foto A), ele retira a terceira carta da primeira fileira e coloca a carta comprada no lugar. A que deu lugar ao 3, no nosso caso um 6 verde (foto B), deve ser colocada na sexta coluna da segunda fileira. No decorrer do jogo, as cartas vão, uma a uma, sendo trocadas de lugar de modo que os números fiquem na sequência correta e cada fileira de uma cor. A cor atribuída a cada fileira é aleatória. O palhaço ocupa a última casa, sempre obedecendo a cor da fileira. Essa carta tem a função de lembrar às crianças que os números são infinitos. As caveiras, conforme são viradas pelo jogador, devem ser deixadas de lado e substituídas pelas cartas do monte. Ganha o jogo quem conseguir virar mais cartas até que apareçam as quatro caveiras.



2ª Dica: Torre hanói
Apenas cinco peças compõem este jogo, uma ótima pedida para desenvolver o raciocínio de seus alunos. A partir dos 7 anos, as crianças já têm capacidade para transportar a Torre de Hanói de um ponto a outro. Porém, não há limite de idade. O desafio desperta o interesse até dos adultos.
Como fazer: Providencie papelão, papel colorido, pote plástico, cola, lápis, régua, tinta, pincel, tesoura e cola. No papelão, risque cinco quadrados: um com 8 cm de lado, o segundo com 7 cm, o terceiro com 6 cm, o quarto com 5 cm e o último com 4 cm. Procure usar um papelão grosso, com no mínimo 4 mm de espessura, para facilitar o manuseio das peças. Recorte os quadrados e pinte cada um de uma cor. Para guardar o jogo, forre o pote plástico com pedacinhos de papel colorido ou páginas de revista. Escreva as regras em um papel, dobre-o e guarde-o no pote junto com as peças.
Risque sobre a mesa três pontos paralelos distantes 10 cm um do outro. O jogador deve montar a torre sobre o ponto da esquerda. O objetivo é mudá-la para o ponto da direita mexendo uma peça por vez e colocando-as apenas sobre os três pontos marcados. Nenhuma peça pode ficar sobre outra menor. Enquanto uma criança joga, as demais marcam o tempo gasto para chegar ao objetivo. Ganha quem mudar a torre de lugar mais depressa. É possível determinar o vencedor também calculando quem fez menos movimentos para mudar a torre para o ponto da direita. São necessárias, no mínimo, 31 passagens. Ao lado, mostramos os sete movimentos básicos para que uma torre de três peças passe do ponto da esquerda para o da direita. O raciocínio é o mesmo quando o jogo está completo, com os cinco quadrados.



3ª Dica: Tangran
Com todo esse aparato de construções, o tangran se constituiu uma excelente ferramenta no aprendizado da geometria. Com ele, podemos trabalhar conceitos de simetria, área e semelhança de triângulos.
Indicação: Alunos da terceira série do ensino fundamental em diante.
Conteúdo abordado:
- Simetrias;
- Conceitos de área;
- Semelhança de triângulos
Elementos do jogo:
Descrição do material:
Tangran triângulo: dois triângulos subdivididos em sete peças
Tangran círculo: dois círculos subdivididos em sete peças
Regras: Deve-se usar todas as sete peças em qualquer montagem colocando lado a lado sem sobreposição.
Objetivos: Montar as figuras desenvolvidas numa folha de atividades.

